Craft 리뷰: AI TRPG계의 로블록스? 오픈베타 1달

오늘(2026/8/31)은 AI TRPG 신규 플랫폼 Craft가 클로즈 베타를 종료하고 오픈 베타를 시작한 지 딱 한 달이 되는 날입니다. Friends & Fables 팀이 개발한 이 새로운 엔진은 ‘다른 사람이 만든 세계를 플레이하는 것’에서 ‘자신만의 게임 규칙을 직접 만드는 것’으로 전환하여, 유저들 사이에서 ‘AI RPG계의 로블록스(Roblox)’라고 불리고 있습니다. 만약 여러분도 AI 한 문장으로 게임 세계를 생성하는 등의 새로운 플랫폼에 관심이 있다면, 이번 글을 통해 오픈 베타 한 달 동안 Craft가 무엇을 잘해왔고, 어떤 점이 아직 아쉬운지 실제 테스트 결과를 통해 알아보겠습니다.

단순한 AI Dungeon 복제품이 아니다—Craft는 누가 만들었을까?

이 평가가 어디서 나왔는지 이해하려면 먼저 배경을 알아야 합니다. Craft는 갑자기 나타난 스타트업이 아닙니다. 그 뒤에 있는 팀은 이전에 D&D 5e를 기반으로 AI 던전 마스터 ‘Franz’가 진행하는 TRPG 플랫폼인 ‘Friends & Fables’를 2년 동안 운영하며 10만 명 이상의 플레이어와 세계관 크리에이터를 확보한 바 있습니다.

10만 명 이상의 플레이어와 세계관 구축자를 보여주는 Friends and Fables 홈페이지 스크린샷
Friends & Fables 홈페이지: Craft 팀의 전작으로, 이미 10만 명 이상의 플레이어를 확보했습니다

팀은 공식 블로그를 통해 ‘대부분의 사람들이 아직 ChatGPT를 들어보지 못했던’ 시절에 Friends & Fables를 시작했다고 밝혔습니다. 당시 사용할 수 있었던 모델(GPT-3.5 Turbo)은 성능이 제한적이었기 때문에, AI의 추론 능력 부족을 ‘보완’하기 위해 방대한 프로그램 로직을 사용해야 했습니다. 이로 인해 시스템이 D&D 5e에 고정되었고, ‘무제한 구독’ 비즈니스 모델을 유지하기 위해 각 필드의 글자 수 제한을 두어야 했습니다.

모델의 능력이 크게 향상됨에 따라(팀은 Artificial Analysis의 지능 점수를 인용하며 GPT-3.5의 9점에서 GPT-5.5의 60.2점으로 발전했다고 언급), 올해 1월 전투 시스템을 다시 작성하려 할 때(이미 다섯 번째 재작성이었음), 진짜 해야 할 일은 Friends & Fables를 다시 수정하는 것이 아니라 기존 시스템의 제약을 벗어던지고 ‘규칙에 얽매이지 않고 플레이어가 직접 규칙을 결정하는’ 새로운 엔진을 재설계하는 것임을 깨달았습니다. 이것이 Craft의 시작입니다. 팀은 Friends & Fables를 서비스 종료하지 않고 ‘간단하고 무제한으로 즐기는 AI 버전 D&D’로 계속 유지할 것이며, Craft는 그들이 베팅한 다음 단계라고 강조했습니다.

오픈 베타 홈페이지 데모: 바(Bar) 강도 사건 ‘인터랙티브 소설’ 실제 테스트

Craft 공식 웹사이트에 접속하면 회원가입 없이도 내장된 데모를 볼 수 있습니다. 해커 스타일의 강도 시나리오를 시뮬레이션한 것으로, 캐릭터 Marina Duarte가 어두운 바에서 임무를 설명하는 동안 화면 우측에는 전술 그리드 맵, 캐릭터 프로필, 체력 및 인벤토리가 실시간으로 동기화되어 표시됩니다. 공식 블로그에는 ‘이런 비주얼 노벨은 한 번도 플레이해 본 적이 없을 것’이라고 직접 적혀 있습니다.

대화창과 전술 지도가 공존하는 인터페이스를 보여주는 Craft 공식 홈페이지의 인터랙티브 데모 화면
Craft 홈페이지 데모: 대화창, 전술 지도, 캐릭터 상태가 한 화면에 동시에 표시됩니다

이 데모는 Craft가 지향하는 바를 잘 보여줍니다. 이는 ‘텍스트 인터랙티브 소설’이자 ‘전술 지도’이기도 합니다. 공식적으로 멀티 모델 협업 시스템이라 부르는 방식을 통해 서사, 지도 위치 지정, 캐릭터 상태 업데이트 등 여러 병렬 작업을 개별적으로 처리합니다. 단일 채팅 모델이 대화하면서 스스로 기억하게 하는 방식이 아니며, 이것이 일반적인 텍스트 기반 AI 롤플레잉과의 가장 큰 인터페이스 차이점입니다.

‘AI RPG계의 로블록스’: 플레이어가 직접 규칙을 만들다

Craft의 가장 큰 차별점은 공식적으로 Friends & Fables의 ‘AI 버전 D&D’에서 ‘AI RPG계의 로블록스’로 진화한 것입니다. Friends & Fables에서는 그들이 작성한 5e 규칙 위에서만 세계를 구축할 수 있었지만, Craft에서는 규칙 자체도 직접 설계할 수 있습니다.

구체적으로 Craft는 플레이어가 ‘파일 유형'(예: ‘연료량’ 필드가 있는 차량 카드 직접 제작), 계층형 지도(지도 내에 지도 중첩 가능), 여러 LLM 모델 간의 자유로운 전환을 지원합니다. 또한 Orbit이라는 AI 보조 도구를 통해 대화만으로 세계관, 캐릭터 카드, 장소를 생성할 수 있어 더 이상 수많은 양식을 수동으로 채울 필요가 없습니다. 이는 이전에 세계관 설정 가이드에서 언급했던 원칙, 즉 AI가 세계관을 기억하게 만드는 핵심은 데이터를 어떻게 구축하고 구조화하느냐에 달려 있다는 점과 일맥상통합니다.

유저들이 배포한 다양한 커스텀 규칙 시스템을 보여주는 Craft 웹사이트 Systems 페이지
Craft의 ‘Systems’ 페이지: 플레이어는 D&D 5e SRD부터 자체 제작한 ‘Living World Engine’에 이르기까지 다른 크리에이터가 배포한 규칙 시스템을 찾아보고 재사용할 수 있습니다

Craft의 ‘Worlds’와 ‘Systems’ 페이지를 열어보면 이러한 차이를 바로 느낄 수 있습니다. 공식 내장된 D&D 5e SRD 외에도 플레이어가 직접 만든 워해머 스타일의 인퀴지터 세계, DC 유니버스 리부트 시나리오, 심지어 이세계 전생 스타일의 생존 시스템까지 존재합니다. 규칙 또한 ‘전투 비중이 높은 것’부터 ‘스토리 중심’까지 다양하게 구축되어 있어 커뮤니티의 활성도가 생각보다 높아 보입니다.

판타지, 슈퍼히어로, 아포칼립스 생존 등 유저들이 배포한 다양한 커스텀 세계를 보여주는 Craft 웹사이트 Worlds 페이지
Craft의 ‘Worlds’ 페이지: 이미 많은 플레이어가 배포한 세계를 바로 플레이할 수 있습니다

오픈 베타 한 달 동안 28번의 업데이트—이 팀은 왜 이렇게 서두를까?

Craft는 7월 31일에 클로즈 베타를 종료하고 오픈 베타를 시작하여 오늘(8/31)로 딱 한 달이 되었습니다. 공식 패치 노트를 살펴보면, 이들은 지난 한 달 동안 거의 1~2일마다 한 번씩 업데이트를 진행하여 총 28회에 달하는 업데이트를 기록했습니다. 이는 대부분의 스타트업 플랫폼보다 훨씬 빠른 템포입니다.

7월 31일부터 8월 29일까지 총 28회의 업데이트 핵심 내용을 정리한 Craft 오픈 베타 첫 달 업데이트 타임라인 이미지
Craft 오픈 베타 첫 달 업데이트 템포 정리 (출처: 공식 패치 노트)

주목할 만한 몇 가지 조치로는, 8월 4일에 기존 Friends & Fables 플레이어의 포인트를 직접 이전할 수 있도록 하여 플랫폼 전환 장벽을 낮췄습니다. 8월 8일과 14일에는 연이어 ‘크리에이터 후원’ 및 ‘크리에이터 수익 분배’ 기능을 출시했습니다. 자신이 배포한 세계나 규칙을 다른 사람이 플레이하면 실제로 수익을 배분받을 수 있게 한 것입니다. 이는 Craft 공식 웹사이트의 ‘로블록스와 유사한’ 포지셔닝과 일치하는 비즈니스 논리입니다. 크리에이터가 수익을 얻을 수 있어야 더 많은 플레이할 가치가 있는 세계를 만들게 되기 때문입니다. 8월 19일에는 무료 요금제를 확대하여 핵심 모델을 무제한으로 사용할 수 있게 했고, 8월 29일에는 ‘AI 보조 파일 생성'(텍스트 설명으로 캐릭터 카드 및 장소 카드 생성)을 전면 무료 및 무제한으로 제공하기 시작했습니다. 이는 블로그에서 밝힌 ‘가능한 한 많은 사람들이 핵심 경험을 무료로 즐길 수 있도록 하고, 수익은 비디오 생성, 스킨 등 부가 콘텐츠에 집중하겠다’는 팀의 방향성과 일치합니다.

8월 말의 여러 업데이트 기록을 보여주는 Craft 공식 패치 노트 페이지 스크린샷
Craft 공식 패치 노트 페이지: 오픈 베타 시작 이후 거의 1~2일마다 업데이트가 진행되었습니다

유저들의 반응은? Tildes 포럼의 엇갈린 실제 반응

Craft 오픈 베타 시작 이후, 규모는 작지만 진지한 토론이 이루어지는 기술 커뮤니티 Tildes에서 약 20개의 댓글이 달린 토론 스레드가 생성되었습니다. 반응은 꽤 엇갈렸으며, 좋은 이야기만 골라내지 않고 솔직하게 정리해 드립니다.

우려의 목소리는 주로 두 가지에 집중되었습니다. 첫째는 이것이 ‘TTRPG(테이블탑 롤플레잉 게임)’의 정의에 부합하는가에 대한 논쟁으로, 일부 플레이어는 ‘자동화된 롤플레잉’이라는 단어가 희석되어 검색 결과의 정확성에 영향을 미칠까 우려했습니다. 또한 AI가 생성한 아트에 대해 ‘AI가 그린 티가 난다’며 사람이 직접 창작한 작품에서 느껴지는 섬세한 감성이 부족하다고 지적하는 의견도 있었습니다.

반면 실제로 플레이해 본 유저들은 구체적인 호평을 남겼습니다. 예를 들어 한 유저는 Craft를 사용해 아포칼립스 열차 스타일의 세계를 구축한 뒤, 설정된 소재를 바탕으로 출퇴근 길에 스마트폰으로 스토리를 진행하고 있다며 ‘내가 항상 원했지만 직접 만들지는 못했던 게임’이라고 극찬했습니다. 또한 모바일 버전의 경험이 동종 제품들보다 훨씬 매끄럽다는 의견도 있었습니다. 다만 속도가 여전히 다소 느리고, 규칙서에 익숙하지 않으면 진입 장벽이 느껴질 수 있다는 지적도 있었습니다. 전반적으로 ‘규칙의 유연성’은 헤비 유저에게는 장점이지만, 라이트 유저에게는 진입 장벽이 되는 모양새입니다.

‘AI 게임 마스터’ 분야에서 Craft는 어떤 위치일까?

평소 AI TRPG나 인터랙티브 소설 관련 제품에 관심이 있었다면 이 분야의 익숙한 이름들을 알고 계실 것입니다. AI Dungeon은 규칙 시스템에 얽매이지 않는 완전히 자유로운 서사를 지향하고, Friends & Fables는 3~6인 멀티플레이를 지원하는 가벼운 5e TRPG를 제공합니다. 반면 Craft의 포지션은 ‘규칙 엔진 + 크리에이터 플랫폼’에 가까워 자유도가 가장 높지만, 그만큼 진입 장벽도 높습니다.

Craft, Friends and Fables, AI Dungeon, AI 드림위버를 비교한 AI TRPG 및 인터랙티브 소설 플랫폼 특성 비교표
AI TRPG/인터랙티브 소설 플랫폼 특성 비교 (Craft / Friends & Fables / AI Dungeon / AI 드림위버)

이것이 바로 Craft의 멀티플레이 기능이 아직 보완 중인 이유이기도 합니다. 팀은 8월 말 인터뷰에서 한 달 내에 멀티플레이 모드를 추가하고 싶다고 밝혔습니다. 이미 3~6인 멀티플레이를 안정적으로 지원하는 Friends & Fables와 비교했을 때, 현재 단계의 Craft는 싱글 플레이어 및 자신만의 세계관을 깊이 있게 다듬고 싶은 유저에게 더 적합하며, 여럿이 모여 함께 플레이하기에는 아직 최선의 선택이 아닙니다.

누구에게 적합할까? 캐릭터와 바로 대화를 시작하고 싶다면…

Craft가 누구에게 적합하고 적합하지 않은지 정리한 장단점 카드
Craft는 누구에게 적합하고 적합하지 않은가—공식 문서 및 유저 커뮤니티 토론 기반 정리

위 내용을 읽고 본인이 원래 SillyTavern처럼 직접 규칙과 세계관 설정집(World Info)을 튜닝하는 것을 좋아하는 헤비 유저라면 Craft를 관심 목록에 추가할 만합니다. 하지만 단순히 ‘이미 만들어진 캐릭터와 즉시 인터랙티브 소설이나 롤플레잉을 시작하고 싶고’, 파일 구조를 배우거나 영어 인터페이스를 사용하는 것이 번거롭다면 현재 단계의 Craft는 가장 편리한 선택이 아닐 수 있습니다.

이것이 바로 AI 드림위버가 해결하고자 하는 문제입니다. 규칙 엔진을 배우거나 파일 구조를 작성할 필요 없이, 접속하자마자 완벽한 한국어 인터페이스를 제공하며, 캐릭터 카드와 인터랙티브 소설 두 가지 모드를 즉시 사용할 수 있습니다. 매일 로그인 시 500포인트가 지급되며, 신규 유저는 ‘WELCOME15’를 입력하면 첫 충전 시 15% 할인 혜택을 받을 수 있습니다. Craft가 ‘멋져 보이지만 너무 복잡하다’고 느껴진다면, AI 드림위버가 더 쉬운 입문처가 될 수 있습니다.

AI 드림위버 공식 홈페이지 화면
AI 드림위버 홈페이지: 한국어 인터페이스 제공, 캐릭터 카드와 인터랙티브 소설 듀얼 모드 즉시 사용 가능
AI 드림위버 작품 탐색 페이지 화면
AI 드림위버 작품 탐색 페이지: 다른 플레이어와 크리에이터가 배포한 캐릭터와 스토리 둘러보기

마치며

한 달이라는 시간은 Craft의 성공 여부를 판단하기에 아직 이릅니다. 멀티플레이 기능의 부재, 영어 인터페이스, 규칙 엔진의 학습 곡선 등은 실제로 존재하는 장벽입니다. 하지만 28회에 달하는 빠른 업데이트 템포, 크리에이터 생태계를 먼저 육성하는 비즈니스 논리, 그리고 우려 속에서도 ‘내가 항상 원했지만 직접 만들지는 못했던 게임’이라는 유저들의 진심 어린 피드백을 보면 이 방향성은 확실히 계속 지켜볼 가치가 있습니다. 자신만의 세계관을 직접 만드는 것을 좋아하신다면, 앞으로의 행보를 주목해 보시기 바랍니다.

作夢呢
作夢呢
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